征服王
制作日:1992年4月/同年5月改変
(c)Fuji Television(一応...(^^;))
「征服王」は4年ほど前に、フジテレビ関東ローカルの深夜枠で放映された言わば「人間チェス」のような番組です。戦略性の高いオリジナルのゲームシステムを作成し、一部で好評を博しました。
このプログラム「征服王」は、そのゲームシステムをほとんどそのまま採用し、ゲーム化したものです。
ゲーム内容
2人プレイ専用のゲームです。各プレイヤーはあらかじめ決められた予算内で購入した部隊を移動させ、また攻撃を繰り返して相手の城を制圧、あるいは王を倒すことでゲームが終了します。
見た目は将棋やチェスに近いですが、包囲効果やユニットの向きなど、かなり戦略的な要素が含まれています。
操作
操作はキーボード、ジョイスティック1,2のいずれからも行うことができます。
スティック(カーソルキー)...カーソルの移動
トリガー1(スペースキー)...指定、あるいは決定
トリガー2(スペースキー以外のキー)...キャンセル、あるいはコマンドウィンドゥの表示
このゲームは2人プレイ専用のゲームですが、コントローラーは共用でも構いません。どちらの操作でも、キーボードを含めたすべてのコントローラーから行うことができます。
ゲーム開始前に
タイトル画面で「START GAMES」を選ぶと、全体マップが表示されます。まずは戦場(フィールド)を選んでください。実際の地形が表示されますので、良ければ決定します。
続いて各プレイヤーは、軍資金各500Gから部隊(ユニット)を雇います。
ユニットの説明
軽装歩兵:戦闘力3・移動力3・20G
もっとも安価だが能力的には低い。数に頼った包囲攻撃が有効。
重装歩兵:戦闘力5・移動力2・40G
攻撃力は高いが移動速度が鈍い。攻めよりも守りに適している。
軽装騎兵:戦闘力4・移動力5・60G
移動力のもっとも優れた、遊撃に適したユニット。
重装騎兵:戦闘力6・移動力4・80G
移動、攻撃ともに優れているが、高価なため数を揃えるのは難しい。
王:戦闘力7・移動力3
自軍にはじめから1人いるユニット。購入はできない。王が倒されると負けとなる。
*「戦闘力」は高い方が戦闘に有利となる。「移動力」は一度に移動できる最大の距離を示す(ただし地形に影響を受ける)
地形の説明
地形 | 戦闘力修整 | 移動力消費量 |
平地 | 0 | 1 |
川(沼) | -1 | 2 |
丘 | +1 | 2 |
高い丘 | +2 | 2 |
城壁跡 | - | 進入不可 |
岩山 | - | 進入不可 |
林 | -1 | 2 |
雪 | 0 | 2 |
城入口 | 0 | 1 |
城内 | 0 | 1 |
部隊の配置
部隊の購入が完了したら、続いて配置に移ります。ガイアス軍(青)は画面右側、スパルキア軍は左側各5マス分が陣地となり、この範囲内の進入可能なマスに自由に部隊を配置することができます。
購入した部隊は適当に陣地上部にたむろしていますので、カーソルの移動と指定で自由に並べ替えてください。
また、各軍には必ず1部隊、伏兵として潜伏させる部隊を指定しなければなりません。伏兵にする部隊にカーソルを合わせたあと、コマンドウィンドゥを開き、「AMBUSH」を選ぶとその部隊は伏兵となり姿を消します。伏兵を設定し直すときはもう一度「AMBUSH」コマンドを実行してください。
配置を終了したら、コマンドウィンドゥ内の「END」を選んでください。
なお、以上の部隊購入/配置は、ガイアス軍>スパルキア軍の順に行われますが、特に伏兵等、相手にあらかじめ戦略を知られてしまうとゲームの性格上不都合が生じますので、他方のプレイヤーは配置画面を見ないようにしてください。
開戦
夜明けとともにファンファーレが鳴り、互いの陣形が明らかになります。ここで「運命の神」の手によってサイコロが振られ、イニシアティブ(攻撃の順)を決定します。
ゲーム
プレイヤーは交替で各軍の全部隊を動かしていきます。先攻側が部隊を動かし始めてから再び先攻側の番が回ってくるまでを1ターンと呼び、30ターン内で決着を着けなければなりません。
このゲームの勝利条件は次の3つです。
・敵の王を倒す。
・敵の城に進入する。
・30ターン終了時に敵より総戦闘力が上回っている(潜伏中の伏兵は含まれない)。
部隊の移動
移動を行いたい部隊にカーソルを合わせて指定し、1マスずつ動かしていって下さい(斜めに動かすことはできません)。画面下に残り移動力が表示されます。
移動を終了するために指定ボタンを押したあと、続いて向きを決定してください。部隊の向きは戦闘の際に重要な要素となります。
以上で移動が完了します。一度移動した部隊を同一のターン内で再び動かすことは出来ません。
戦闘
戦闘を行うには、敵に隣接してかつ敵の方を向いている部隊にカーソルを合わせてコマンドウィンドゥを開き、「BATTLE」を選んでください。戦闘画面へと切り替わります。
戦闘には各部隊の戦闘力の他に、地形、部隊の向きによる修整が加わります。
攻撃方向修整
また攻撃側に限り、戦闘を指示した以外の部隊が同時に同一の敵の方向を向いていたなら、それらの部隊の戦闘力はすべて加算されます。これはと呼ばれ、確実に戦闘に勝利するための有効な手段となっています。
戦闘の勝敗はそれぞれの攻撃力、修整の合計に「運命の神」の振るサイコロの目が加算された値で決定されます。この値が相手の数値を上回った側が戦闘に勝利し、相手の部隊を撃破します。値が同じだった場合は攻撃側の勝利となります。
なお、戦闘は移動前でも移動後でも行えますが、それに拘わらず戦闘に参加した部隊はそのターン内の移動はできなくなります。
自フェイズの終了
すべての部隊に必要な移動、戦闘を終えたら、コマンドウィンドゥから「END」を選択してください。他方のプレイヤーの操作に移ります。
伏兵は特殊な存在であり、味方ユニットは自由にその上を通過したり停止したりできます。さらに敵に対して不意打ちをかけることができ、使い方によっては戦局を大きく変える可能性をもっています。
伏兵の能力は次の通りです。
・伏兵の潜んだマスで停止した敵を無条件で倒す。
・伏兵の潜んだマスに隣接したマスで停止した敵に対して自動的に攻撃を加える。その場合不意打ち効果として通常の修整の上にさらに+1の戦闘力修整が加えられる。
・自フェイズのいつでも必要なときに出現させて移動、攻撃をすることができる(コマンドウィンドゥから「AMBUSH」を選んでください)。
いずれの場合も伏兵はフィールド上に出現し、以後通常の部隊と同様に扱われます。ただし以上の条件を満たしていても、伏兵の潜伏したマス上に他の部隊が存在している場合は伏兵は出現できません。
ゲームの終了
いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たすか、「降伏」(コマンドウィンドゥ内の「RETIRE」を選んでください)することでゲームは終了します。
フィールドの編集
タイトル画面で「EDIT FIELDS」を選択すると、フィールド編集画面になります。おまけですので特に説明は行いません。
Get it up!(24k)
Get Disk-Image(25k)